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让 rang[玩【wan】家念兹在兹的 de[袭击感,到{dao}底是什么器械 xie[?

admin2021-09-159

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袭击感是个工艺和设计并行的游戏设计功效,《超激斗梦乡》在这点上实在做的不错。

被许多玩家所期待的《超激斗梦乡》,已经开启了一轮新的测试,在整个互联网社区中,也引起了一些讨论度。

虽然关于这款游戏的评价颇有争议,但在我看来,这款游戏实在是填补了市场上,3D动作网游这一空缺的。

而且,作为一款以爽直战斗、流通动作为卖点的游戏,它也展现出了相当精彩的工业水准和创意设计,在对于动作游戏至关主要的“袭击感”这块,打磨得可谓十分到位。

对于“袭击感”的讨论,早已不是什么新鲜事。虽然游戏评价是一件相当主观的事情,而“袭击感”作为一种游戏设计给人带来的体验,也一定包罗了许多主观感受的因素。好比《黑帝斯》,许多玩家以为其手感相当精彩,但也有部门玩家以为这款游戏袭击感稀烂。

图源:NGA@coin1860

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但单就游戏自己的设计而言,“袭击感”是具备一定的客观尺度的。若想要在游戏中塑造精彩的袭击感,必须有准确的袭击判断,而且在此之上,添加足够优异的交互反馈和感官显示。

睁开全文

无论怎么去讨论袭击感,袭击判断的调教,一定是最焦点的问题。最直白地说,袭击判断的准确与否,就是玩家能不能依附手感,判断出自己打中了没有。为什么这么说袭击判断是袭击感的焦点,是由于不管特效做得多华美,动作做得多炫酷,若是玩家以为自己没打中,对方却泛起了受击反馈,也就是玩家常说的“打空气”,那么就是稀烂的袭击感。

图源:《巫师3》Steam谈论区

以是说袭击判断的准确,是袭击感最要害的部门,甚至是关乎整场战斗是否确立的基本。

而且,袭击判断自己,也能够延展出不少优异的动作设计,好比《荣耀战魂》《仁王》中的上中下三段攻击架势,以此带来差其余袭击判断体验。再有甚者,《怪物猎人》系列就是将袭击判断的设计玩出花来的游戏——为什么说《怪物猎人》系列在游戏圈内险些独此一家,另具匠心的袭击判断设计功不能没。

游戏中玩家与巨型单元匹敌,大多数的情形下,巨型单元都是作为一个完整的攻击判断个体存在的,攻击任何部位,险些都是统一种反馈,更糟糕的还会泛起只能修脚的情形。而在《怪物猎人》系列中,针对差其余部位会有截然差其余攻击判断,断尾、裂爪、破颅等等,对差异属性的抗性差异,还会造成差异武器的袭击感也不尽相同。这种设计就直接让玩家在战斗中的袭击体验极为厚实而有条理感。

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